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近两年AI绘图技术有了长足发展,准备把以前玩过的游戏类型重制下,也算是圆了一个情怀梦。
鉴于unity商用水印和启动时间的原因,我决定使用Laya来开发。目前laya已经更新到了3.0以上版本,就用目前比较新的版本。
之后关于开发中遇到的一些小问题,我都会记录到这篇博客中。毕竟只是个人项目,所以按照帖子的方式更新。
1,Laya的生命周期
这个没什么说的,了解unity的生命周期后,这快设计的差不多,实例化一个继承Laya的类的时候,也可以看到相关的函数:
/*** 组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,此方法只执行一次*///onAwake(): void {}/*** 组件被启用后执行,例如节点被添加到舞台后*///onEnable(): void {}/*** 组件被禁用时执行,例如从节点从舞台移除后*///onDisable(): void {}/*** 第一次执行update之前执行,只会执行一次*///onStart(): void {}/*** 手动调用节点销毁时执行*///onDestroy(): void {/*** 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法*///onUpdate(): void {}/*** 每帧更新时执行,在update之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法*///onLateUpdate(): void {}/*** 鼠标点击后执行。与交互相关的还有onMouseDown等十多个函数,具体请参阅文档。*///onMouseClick(): void {}
2,TS的单例化
单例化是常见的设计模式,ts的单例化用传统写法是这样:
export class UIProp {private static instance: UIProp = null;static getInstance() {if (!UIProp.instance) {UIProp.instance = new UIProp();}return UIProp.instance;}/* 单例模式,仅允许通过 UIProp.getInstance 获取全局唯一实例*/private constructor() {console.log("创建函数");}public Start(){console.log("UI数据初始化"); } public Update(){}}
调用方法如下:
UIProp.getInstance().Update();
但明显这样写很麻烦,尤其在单例化很多的情况下。而我想到,在C#可以用静态+泛型的方法解决。ts既然语法特性和C#很像,没道理不能简化,如是我又找到了如下写法:
//实例化脚本:基类
export class Singleton<T>{private static inst: any = null;public static Inst<T>(s: { new(): T }): T{if (this.inst == null){this.inst = new s();}return this.inst;}}
之后再想创建单例化类的时候,只需要这样写就行。
import { Singleton } from "./Singleton";/*** name*/
export class Test extends Singleton<Test>{public Start(){console.log("初始化成功Test");}
}
调用方法如下:
Test.Inst(Test).Start();
我们简单测试下,结果如下:
暂时就先更新这么多,数据存储和读表放到端午节再更。
~~~~~~~2023/6/18~~~~~~~~